从经典到争议!《战地6》rush模式被批就是一坨
《战地》系列中备受玩家推崇的从经Rush模式(突袭模式),在《战地6》B测时彻底砸了锅,争议战地被老玩家怒喷“就是模式一坨(straight up junk)”。突袭模式是被批《战地6》B测第二周末新增模式之一(此外还有限制武器突破,小队死斗),从经其首秀遭到了玩家的争议战地强烈不满,甚至让人觉得DICE必须认真考虑“推倒重来”。模式

Rush模式曾在《战地:叛逆连队2》《战地3》《战地4》中被视为核心玩法,其特色在于两个M-COM目标点、争议战地约75张进攻方票数,模式以及一条动态推进的被批前线。本质上,从经它就是争议战地战地版的《反恐精英(CS)》安放炸弹模式。但区别在于《战地》版有重生,模式而且没有单一持炸弹的VIP。在Rush中,所有进攻方都能安放炸弹,防守方则必须不断扑灭火点,直到进攻方的增援耗尽。

然而,在《战地6》中,Rush却被大量玩家认为失去了原有的规模感与战术深度。在《战地6》Beta中,Rush的规则没有变,但模式和地图的感觉完全跑偏了。被锁定为12 v 12后,Rush完全丧失了在《叛逆连队2》乃至《战地3》《战地4》中那种大规模的战场感。而这一点很可能是因为《战地6》地图格外狭窄所导致。
玩家BIG_CEC_在Reddit上批评说:“这就是垃圾,我本来还打算整天刷Rush的,现在完全没兴趣了。”

DimensionWroth3043补充说:“这根本不是Rush,这玩意儿更像是《CID》的搜索与摧毁,只是人数多一点、据点会换地方。人数少、没载具,彻底毁了这个模式。”

Beta中公认最烂的Rush地图是“伊比利亚攻势”,它仅利用了城市网格的中间一小块区域,且完全没有载具。两个M-COM点之间距离极短,你甚至能从一个点直接看见另一个点。更糟的是,防守方出生点太靠近战斗区域,进攻方甚至能直接在窗户里架枪刷出生。开罗与帝国之舟地图的某些M-COM点也有同样问题,只有“解放峰”还多少有点正统Rush的感觉。
但也不是所有人都讨厌新版Rush。
玩家Sidewinder_ISR就写道:“对我来说,这是Beta里最喜欢的模式;地图还是太小,但人数少让战斗更有战术性,也不会像乱战那样一团糟。”
Sidewinder的想法很有意思。也许缩小Rush是开发者刻意想让它和“突破(Breakthrough)”区分开。突破是《战地1》引入的Rush“继任者”,用征服点式的占领目标取代炸弹点。其实过去Rush和突破之间一直存在尴尬的重叠:DICE通常更偏爱突破,把Rush降格为“特色模式”,有时甚至首发都不带(比如《战地5》Rush整整晚了一年才上线)。
想要做些调整是可以理解的,但问题是:能不能干脆别改?新版Rush并非完全没救,但它在大规模战场下本来就已经很好玩了,而且突破与Rush的差别也足够大,完全可以各占一个席位。
Rush的口碑滑坡,也和《战地6》Beta“地图太小”争议息息相关。目前试玩的四张地图里,只有一张能展现出战地的“标志性大规模”,而且那张地图“解放峰”也不算太大。玩家渴望的Rush地图应该是那种几十人从海滩正面突击基地,或者至少有足够空间让载具派上用场的战斗。随着测试曝光的9张首发地图越来越多,我对“大地图够不够满足粉丝”的信心越来越低。
针对社区的批评,战地工作室已迅速进行小幅调整,包括缩短M-COM引爆时间、延长重生时间。然而,这些改动能否扭转Rush模式在玩家中的负面印象,仍有待观察。

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